[LS17] News & Infos

 
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[LS17] News & Infos

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Gepostet: 26.06.2016 - 10:14 Uhr  ·  #1
So dann wollen wir die aktuellen Infos zusammenfassen die es aktuell zum LS17 gibt.

* Release Datum ist der 27.10.2016
* Es wird für PC, Xbox One und Playstation 4 erscheinen
* Kombinierte Achsen werden nicht mehr benötigt, es soll sogar möglich sein die Kupplung und Schaltung vom G27 zu nutzen: (Giants Forum)
* Man wird weibliche Charaktere erstellen und spielen können.
* Die neue Karte heißt Goldcrest Valley und ist im Pazifischen Nordwesten der USA angesiedelt.
* Neben den Sonnenblumen gibt es noch Sojabohnen als neue Fruchtsorte. Wir haben auch durchklingen lassen, dass da noch was kommt.
* Beim Kaufen von Fahrzeugen gibt es unterschiedliche Konfigurationsmöglichkeiten, die auch den Preis beeinflussen. Diese sind aber auch von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich. Gezeigt haben wir Farbe, Motor (mehr PS) und z.B. mit oder ohne Frontlader. Je nach Fahrzeug kann es da aber noch mehr oder auch weniger Optionen geben.
* Es wird Radiosender im Spiel geben. Zum Einen vorgefertigte Sender mit "offline" Songs im Spiel aber auch Internetradio via Stream-URL
* Man wird Züge steuern und damit Güter transportieren können. First und 3rd Person Ansicht.
* Über 60 lizensierte Marken und über 200 lizensierte Fahrzeuge und Gerätschaften
* Konsolenversionen werden von Spielern erstellte Mods bekommen. Genauere Details folgen hier noch.
* Grafische Verbesserungen (Lichter, Texturen, visuelle Effekte, ...)
* Bei Feldern, die man nicht besitzt, werden einem Missionen angeboten. Dadurch lernt man das Spiel kennen und kann noch dabei Geld verdienen.


Produktbeschreibung bei Amazon:
Zitat


Der von GIANTS Software entwickelte Landwirtschafts-Simulator 17 lädt Sie in die spannende Welt eines modernen Landwirts ein. Stellen Sie sich den Herausforderungen des Landlebens inklusive Viehwirtschaft, Feldarbeit, Holzwirtschaft und natürlich dem Verkauf Ihrer landwirtschaftlichen Erzeugnisse. Sie allein entscheiden, wie Sie Ihren landwirtschaftlichen Betrieb optimal verwalten und in einer riesigen, frei begehbaren Welt zum Erfolg führen.

Im Laufe Ihrer Karriere können Sie das Steuer von über 200 originalgetreuen landwirtschaftlichen Fahrzeugen und entsprechendem Zubehör übernehmen. Eine riesige Flotte an Fahrzeugen international namhafter Hersteller wie z.B. die beliebten Marken der AGCO Gruppe: Massey Ferguson, Fendt, Valtra und Challenger wurden für den Landwirtschafts-Simulator 17 genauso lizensiert wie bereits im Vorgänger enthaltene Marken wie New Holland, Case IH, Trelleborg, etc.

Mit dieser Maschinenvielfalt, seinem mitreißenden Gameplay und einer großen offenen Welt lädt Sie der Landwirtschafts-Simulator 17 zum größten Landwirtschafts-Simulationsabenteuer aller Zeiten ein.

Der Landwirtschafts-Simulator 17 wird im Herbst 2016 für PS4, Xbox One und PC erscheinen und jede Menge neuer Features wie eine neue Karte, neue Marken und Maschinen, eine neue Tierart und einer Menge neuer Gameplay-Features, die wir in den laufenden Monaten nach und nach noch enthüllen werden, im Gepäck haben.


Systemvorraussetzungen:

System Requirements Windows Version ( *)
Windows 7, Windows 8, Windows 10
2.0 GHz Intel or equivalent AMD dual-core processor
Nvidia Geforce GTS 450 Series, AMD Radeon HD 6770 graphics card or better (min 1GB VRAM)
2 GB RAM
6 GB free hard drive space
Soundcard
DVD-ROM Drive (only for retail version)

System Requirements Mac Version ( *)
Mac OS X 10.9.1, 10.10.1, 10.11.1 or 10.12.1
2.0 GHz dual-core processor or better
Nvidia Geforce GTS 450 Series, AMD Radeon HD 6770 or better (min 1GB VRAM)
2 GB RAM
6 GB free hard drive space
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Re: [LS17] News & Infos

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Gepostet: 03.10.2016 - 13:39 Uhr  ·  #2
Zitat
Der Übersichtlichkeit wegen haben wir einige der bekannten Features zusammengetragen und allenfalls mit weiteren Ausführungen erklärt:

Neue Fruchtsorten: Sonnenblumen, Sojabohnen.
- Sonnenblumen können mit normalen Maisgebiss geerntet werden oder mit den neuen Sonnenblumenschneidwerken (Vorteil: höhere Arbeitsgeschwindigkeit)

Zwischenfrucht: Ölrettich
- Untergrubbern für +30% Ertragssteigerung im Boden.
- Alle nicht verdorbenen Pflanzen können untergegrubbert werden für diese Ertragssteigerung. (Dies ist aber meist nicht sinnvoll weil im verkauf wertvoller, deshalb der günstigere Ölrettich)

Neues Düngesystem: (3 mal Düngen je +30% Ertragssteigerung)
- Felder die nicht gedüngt sind liefern einen schlechteren Ertrag als im LS15. Mit einem mal düngen erreicht man noch nicht ganz den LS15 Basiswert. Bei 2 mal düngen ist man leicht darüber und bei 3 mal düngen wird +/- das Maximum vom LS15 (damals mit einmal düngen) erreicht.
- Zwischen jeder Düngung muss entweder eine Bodenbearbeitung oder eine Wachstum der Pflanzen stattfinden, bevor erneut gedüngt werden kann.
- Eigentlich sollten wir nicht "Düngesystem" sondern "Ertrags-Verbesserungs-System" oder so ähnlich sagen, weil es eine globalere Abstraktion ist. Eine Ertragssteigerung kann daher wie folgt durchgeführt werden: Düngen (Feststoff), Spritzen (Flüssig), Gülle ausbringen, Mist ausbringen, Pflanze grubbern, striegeln (bei noch jungen Pflanzen).
- MOD-Info: Jede dieser Aktionen setzt +1 auf die "Ertrags Bits" (maximale Stufe 3) . D.h. Mods können diese Funktion zukünftig ebenfalls nutzen, zBsp. Frontpacker (+1 Ertrags-Bit), Mulcher (+1 Ertrags-Bit), was auch immer sinnvollerweise zu einer Ertragssteigerung führen kann und dies muss eben nicht zwingend als "Dünger" zu bezeichnen sein

Pflügen erforderlich:
- Alle 3 Ernten muss gepflügt werden oder der Boden liefert 10% weniger Ertrag.
- MOD-Info: Auch hier; jedes mal wenn geerntet wird verringert sich ein Counter D.h. Nach 3 mal Ernten ist dieser auf 0 und setzt den Ertrag des Bodens 10% herunter. Mit Pflügen setzt man dann diesen wieder auf 3. Mit diesem Feature lassen sich auch andere Sachen umsetzen. zBsp. könnte man für jeden Reifen des Schleppers den Boden "komprimieren" und den Zähler an der Stelle herunter zählen um -1. Wenn man an der selben Stelle 3 mal darüber gefahren ist, wäre an dem Punkt der Boden so verdichtet, dass da wieder Pflügen erforderlich ist. Oder im Gegensatz dazu könnte man ein Gerät zur "Bodenlockerung" modden, dieses würde nicht wie der Pflug sofort den Zustand auf das Maximum zurück setzen, sondern einfach den Boden lockern und den Zähler um +1 nach oben korrigieren

Gras:
- "Wiesen" gibt es nicht :zunge: es gibt nur "Felder" auf denen "Gras" wächst. D.h. Gras befindet sich auf dem TerrainDetailLayer und kann daher ebenfalls gedüngt werden wie oben erwähnt. Ebenfalls heißt das, dass Gras ansäen das Feld/die Feldgrenzen nicht mehr "zerstört".
- MOD-Info: Im GE kann man natürlich auch noch Gras ohne TerrainDetailLayer anlegen, dieses kann weiterhin gemäht aber eben nicht gedüngt werden, da kein Layer darunter ist, der den Dünger aufnimmt. Gras am Feldrand oder Gras an Straßenrändern etc. kann so ganz normal erstellt werden. Hingegen sollten Wiesen unbedingt mit dem TerrainDetailLayer und entsprechender Feldgrenze etc. erstellt werden!
- Da nun Gras den TerrainDetailLayer nicht mehr löscht wie früher, was mache ich wenn ich mit dem Pflug etwas unschön neue Felder erstellt oder zusammengelegt habe? Ich kann ja nicht mehr wie im 15er einfach in einer geraden Linie Gras an säen, um meine Feldgrenze zu bereinigen? Dazu ist die Lizard R-5000 Wiesenwalze. Ihre einzige Funktion ist es komplett den Foliage- und DetailLayer zu entfernen! Wo die durch geht wächst nicht nur sprichwörtlich kein Gras mehr! :lol: Da hats dann auch kein Acker mehr nur noch das Originalterrain darunter.

Helfer:
- Er kann statische Objekte erkennen und ausweichen (Bäume, Zäune, Häuser etc.) Bei dynamischen Objekten wird er weiterhin warten und eine Meldung ausgeben, er sei blockiert, dass der Spieler die Geräte aus dem Weg schafft.
- Er hat verschiedene Wendetechniken (inkl. Zurücksetzen), welche er je nach Gerät und Situation (Objekte in der Nähe ) anwendet.
- Er kann nun auch mähen, zetten und schwaden, sowie gezogene Erntemaschinen nutzen (zBsp. gezogene Roder/Häcksler etc.) Aber nur auf oben benannten "Wiesen", welche Feldgrenzen haben.
- Auf schwer (oder optional zuschaltbar) verbraucht der Helfer nun Diesel, Saatgut ,Dünger usw. Ebenfalls zuschaltbar: Wenn man zu viel Gülle und keine Zeit hat, kann der Helfer diese direkt aus dem Behälter der BGA oder den Ställen herholen (wird automatisch abgezogen).

Physical Material Integration (Tip Anything):
- Im Gegensatz zu früher als Material (Feldfrüchte, Gras, Stroh, Mist etc.) nur innerhalb eines Behälters (Im Korntank, einer Schaufel, einem Hänger, dem Silo etc.) existieren konnte, existiert Material nun physikalisch in der Welt, bis es "aufgebraucht" wird (zBsp. Miststreuen, Düngen, säen etc) oder verkauft wird.
- Wenn man also einen Hänger oder eine Schaufel aus kippt, wird der Inhalt zu Boden fallen und dort liegen bleiben. Es gibt auch keine "Schwade" mehr in der abstrakten Fruittype-Form wie früher. Es gibt einfach Stroh, oder Gras usw., und dies wird wie jedes andere Material einfach auf den Boden gelegt und häuft sich an.
- Speziell zu erwähnen ist, dass das System komplett dynamisch auf halbe Meter genau ist und dass Material nicht durch Kollisionen "fließen" wird.
- MOD-Info: Material kann nur auf Terrain abgelegt werden, Meshes lassen dies nicht zu. Bzw. wenn ein Mesh das Blocker-Bit für Material nicht hat, wird dies das Mesh einfach ignorieren und auf das darunterliegende Terrain fallen.

Ausbaubare Silos und platzierbare Gebäude um den Hof auszubauen:
- Die Getreide Silos haben eine Begrenzte Lagerkapazität, welche nur durch platzierbare Siloerweiterungs-Objekte erhöht werden kann. Initial 100'000l pro Frucht.
- Zuckerrüben, Kartoffeln, Hackschnitzel usw. können mit der Physical Material Integration nun sowieso überall gelagert werden.
- Es gibt diverse Unterstände und einige Funktionsgebäude, wie die Werkstatt als platzierbare Objekte. Die Werkstatt zBsp. erlaubt die Konfiguration eines Traktors anzupassen wie beim Händler, aber ohne den Mechaniker zu bezahlen und halt da wo man das Gebäude am Hof platziert hat, statt weit weg in der Stadt beim Händler.

Wirtschaftssystem:
- Die Preise der Fruchtsorten schwanken massiv stärker und bei verschiedenen Abladestellen anders, so dass nicht mehr immer meist die gleiche Verkaufsstelle pro Fruchtsorte angefahren wird.
- Wie im LS15 liefert im Durchschnitt alles in etwa dieselbe wirtschaftliche Leistung. zBsp. Weizen hat einen tieferen Preis als Raps, aber bei Raps ist auch der Ertrag pro Hektar viel niedriger. Silage wurde "generfed"! :blushnew: da hat wohl der Wichtel im 15er einen Faktor zu viel bezahlt. *hust* D.h. Silage ist nun den anderen Tätigkeiten in wirtschaftlicher Leistung ähnlich. Je nachdem wie groß der manuelle Aufwand je Tätigkeit ist gibt es Spielraum nach oben und unten.
- Tiere sind sehr teuer, dies muss so sein, um überhaupt eine im Vergleich mit innerhalb von 3 Tagen reifenden Feldern wirtschaftlich mithalten zu können.
- Ebenso sind Unterhaltskosten und Mietkosten hoch, wegen der Superwachstumsrate.
- Große Nachfragen gibt es noch, diese sind aber viel weniger gewichtet als im LS15. Damit man nicht mehr "hortet" Es ist besser täglich die Preise zu vergleichen und dann einen super Preis zu erwischen als auf einen große Nachfrage zu warten, der zu dem Zeitpunkt zwar gut, aber nicht so gut wie der gerade gezahlte Spitzenpreis sein kann.
- Die Preisübersicht ist viel besser dargestellt da man auf einen Blick die Preise vergleichen kann. Die Fruchtsorten sind nun in den Spalten und die Abladestellen in den Zeilen, anstatt verkehrt herum! #WhatWhereTheyThinking!
- Generell viel mehr Übersicht zu Kosten/Preisen etc. zur Freude aller BWL'er :D
- Mist und Gülle können an der BGA verkauft werden.

Missionsystem:
- Alle Felder nicht in Besitz des Spielers gehören NPC Bauern, welche zyklisch Früchte pflanzen, ernten, grubbern etc. Die passiert aus Performancegründen nur im Hintergrund. Nichtsdestotrotz sieh die Welt dadurch viel lebhafter aus, weil nicht überall nur karge Äcker brach liegen.
- Wenn man bei einer Feldmarkierung mit dem Bauer spricht, wird er je nachdem was gerade in welchem Zustand auf seinem Acker wächst eine Mission anbieten. zBsp. Dünger ausbringen, Sonnenblumen ernten usw. Dazu stellt er dem Spieler die Gerätschaften dazu bereit. Speziell am Anfang des Spieles ist es toll damit einmal Maschinen zu fahren, die man sich nicht leisten kann und ein sehr gutes Mittel die Finanzen etwas aufzupolieren.

Tiere:
- Hühner sind einfach bereits am Hof und können nicht mehr ge- oder verkauft werden.
- Schweine, Schafe, Kühe können gekauft und transportiert werden.
- Sie vermehren sich, wenn genug Nahrung und Wasser vorhanden ist. Die Schweine am schnellsten, da dies ihr einziger wirtschaftlicher Wert ist.

- Produktivitäts- und Vermehrungsrate:
- Wenn kein Wasser vorhanden ist die Produktivität der Tiere 0%!
- 10% wird durch Stroheinlage (außer bei Schafen) und weitere 10% durch die Sauberkeit am Trog geregelt.

- Die restlichen 80% werden durch das Futter wie folgt bestimmt:

- Schafe:
- einfach nur Gras oder Heu. = 100%

- Schweine:
- 50% Basisfutter: Mais
- 25% Korn: Weizen oder Gerste
- 20% Proteine: Raps oder Sonnenblumenkerne oder Sojabohnen
- 5% Wurzelfrüchte: Kartoffeln oder Zuckerrüben.

- Das Futter muss nicht gemischt werden, einfach alles in den Trog, die Tiere sind nicht wählerisch. Wer nicht zwingend 100% braucht, reicht auch schon Mais und Weizen um 75% zu erreichen zBsp.
- Um die maximalen 100% muss alles herbei geschafft werden. Oder man kauft teuer PigFood BigBags welche bereits die perfekte Mischung enthalten.

- Kühe:
- 50% Basisfutter: Heu oder Silage
- 30% Kraftfutter: (dies ist anteilig in TMR enthalten)
- 20% Frisches Gras.

- Man kann daher nun Kühe nur mit Heu und frischem Gras füttern und kommt damit auf stattliche 70% Leistung. (Heu bleibt im Ladewagen übrigens Heu!)
- Um die maximalen 100% zu erreichen erstellt man stattdessen besser TMR (wird als Basisfutter+Kraftfutter gerechnet) und kommt damit direkt auf 80% dann noch frisches Gras in den Trog dazu und die Viecher sind 100% leistungsfähig.

Verschiedenes:
- Bauer oder Bäuerin spielen
- Der Ballenanhänger und einige andere Hänger besitzen Spanngurte, welche dynamisch über Ballen, Holz, BigBags und Palletten gespannt werden können zur Ladungssicherung.
- Kleine physische Objekte können von Hand aufgehoben, getragen, abgelegt oder geworfen werden. Speziell dafür gedacht die kleinen Äste und Baumstücke welche schwer mit einem Frontlader greifbar sind in den Hacker oder auf die Ladefläche vom Pickuptruck zu werfen. Natürlich kann man aber auch mit allen anderen Objekten die klein und leicht genug sind Schabernack treiben.
- Internetradio-Streams oder andere Musik lässt sich direkt im Fahrzeugradio abspielen.
- Man kann die Züge selber fahren und eine Abladestelle ist exklusiv nur mit Zug belieferbar.
- Mais kann bereits in der grünen, zweitletzten Stufe gehäckselt werden!
- Head- und Eye-tracking ist unterstützt. (zBsp. Track-IR)
- RUL's mit "Echtlicht" optional zuschaltbar (Wenn du einen sehr guten PC hast).
- Die gelb-schwarzen Trigger Markierungen am Boden lassen sich ausblenden wenn man auswendig weiss was wo ist.
- Die Karte unten Links kann, klein, groß oder "weg" geklickt werden.
- Im Karten-Übersichts-Menu kann man zoomen und scrollen, Markierungen zur Orientierung setzen und direkt an einen Ort "springen" zBsp. wenn man schnell zum Händler will, aber kein Trekker da steht in den man tabben könnte.
- Die Fahrzeugkamera wird gespeichert wie man sie zuletzt eingestellt hatte.
- Der KI-Verkehr funktioniert auch im MP und kann optional auch abgeschaltet werden.

Die Liste ist nicht komplett, aber halt mal so was mir gerade alles noch im Kopf war. :hi: Cheers


Quelle: https://forum.giants-software….9&start=15
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Re: [LS17] News & Infos

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Gepostet: 03.10.2016 - 13:40 Uhr  ·  #3
Zitat
Ich versuch mal einige Dinge zu präzisieren, wo weitere Fragen aufgetaucht sind, soweit ich die noch im Kopf hab:

Mit "in 3 Tagen wachsenden Feldern" habe ich bloß gemeint, dass die halt unglaublich schnell wachsen und so Geld einbringen, nicht dass wir da die Zeit auf 3 Tage oder so geändert haben. Wachstumszeiten langsam, normal und schnell sind immer noch gleich und lassen sich im Menu umschalten.

***

Holzpreise wurden auch stark nach unten geschraubt. Es zahlt aber immer noch gut, denn es erfordert 100% Spieler-Arbeit, da es keinen Helfer in dem Bereich geben kann.

Generell gilt, Einkommen ist +/- bei allen Tätigkeiten auf etwa demselben Niveau im Anbetracht von Aufwand/Ertrag. Alle Kosten wurden aber massiv erhöht, Helfer, Saatgut, Betriebskosten, Mietkosten etc. Die Schwierigkeitsstufe Schwer ist nun wirtschaftlich viel schwerer als früher. Ich würde behaupten es ist im LS17 möglich “zu verlieren” :zunge: wer falsch kalkuliert und schlecht plant kann durchaus in eine Kostenabwärtsspirale geraten aus der er nicht mehr oder nur extrem mühsam wieder heraus kommt. - Ich hoffe dass ich beim 17er nicht mehr lesen muss wie einfach es ist Millionär zu werden :biggrin2:

***

Die entdeckten dunklen Ränder um die Felder sind leicht zu erklären: Es gibt den TerrainDetailLayer (fortan TDL), der Ackerboden der bestimmt, welchen zustand der Boden an der Stelle hat. Und es gibt weiterhin die FieldDefinitions (fortan FD), die durch Parallelogramme erstellten Bereiche, die nur das Besitzverhältnis des Terrains regeln. Wir haben meist etwa 50 cm mehr TDL als FD gepaintet, damit die NPC Bauern beim Fruchtanbau einen kleinen Sicherheitsabstand haben, damit sich ganz bestimmt alle Früchte innerhalb des TDL befinden, wegen der Missionen. Wenn wir dann aber per Cheat schnell eine Wiese erstellt haben für ein Bild oder Video, wird der Cheat eben nur innerhalb der FD angewandt, wodurch dann der 50 cm braune Streifen um die Wiese entstand. Wenn man aber normal spielt, dann richtet man sich ja nicht an die FD sondern arbeitet auf dem TDL und wird keine dunklen streifen frei lassen. Ausser man will das natürlich.

***

Helfer kann kein Vorgewende da er das Konzept „Feld“ nicht kennt, er weiß nur welcher TDL und welche Frucht in der nähe um ihn wächst und wohin er dementsprechend als nächstes wenden sollte. Es ist unmöglich für ihn ein „Feld“ zu verstehen oder zu wissen wo es anfängt und endet, weil man theoretisch die Ganze Map umpflügen und zu einem Riesen Feld zusammenlegen könnte, es ist halt alles dynamisch im LS und daher nicht für eine KI vorausplanbar. Wie bereits erwähnt kann der Helfer dennoch viel mehr als früher und macht einen besseren Job dabei, aber so gut wie ein Mensch kann er nicht sein, wir sind alle zum Glück den Maschinen intellektuell „noch“ überlegen...

Und dazu nochmals wegen den Grünlandarbeiten, der Helfer richtet sich an TDL nicht an FD, er wird also mähen, bis das TDL zuende ist und dann wenden und daher nicht das Gras am Straßenrand mitschneiden (außer er hebt gerade etwas ungünstig das Schneidwerk und nimmt noch was vom Randstreifen mit).

Wenn Saatgut oder Dünger kaufen auf AUS ist, wird er anhalten sobald sein Gerät leer ist und oben rechts eine Meldung an den Spieler senden „Helfer A hat einen leeren Tank“ und die RULS's anmachen. (Find ich cool) oder wenn der Harvester voll ist kommt „Helfer D hat einen vollen Korntank“. Oder wenn er nach seiner Ansicht mit grubbern fertig ist kommt „Helfer B hat seine Arbeit erfolgreich beendet“ damit man entsprechend reagieren kann. Und ja die Helfer sind mit Buchstaben auch auf der Minimap sichtbar.

***

Wo kein coming soon mehr ist kommt auch nichts mehr. Beim LS15 hatte ich damals schlichtweg ein coming soon zu viel gelöscht als ich das wöchentliche update geschaltet hatte. Na super so habe ich dann eine „Urban Legend“ erschaffen!
Generell versuchen wir ein Spiel zu machen wo für jeden Spieler etwas dabei ist und was jeweils von einer Marke kommt, ist immer in Zusammenarbeit mit unseren Partnern abgestimmt.

***

Wiesen (Felder auf denen Gras wächst) können 2 mal eine Ertragssteigerung erfahren. Aus dem Grund, dass der Striegel, schnell, breit und auch noch ohne dünger oder ähnliche verbrauchskosten auskommt und daher ziemlich "imba" ist. Daher Wiese am besten einmal Striegeln und einmal Düngen für Maximum Ertrag.

Im übrigen ist das ganze mit der Ertragssteigerung auch nur eine Option, speziell Gras hat eh schon recht guten Ertrag ob man da nun 1 oder 2 mal verbessert ist da nicht Match entscheidend, wer findet 1 mal reicht, soll sich auch nicht dazu gezwungen fühlen das doppelt zu machen. Die 130% oder 160% haben muss jeder selbst entscheiden wie dringend das dann im jeweiligen moment grad ist.

Wiesen müssen nicht periodisch gepflügt werden. D.h. Mähwerke setzen das Pflug bit nicht herunter. Ganz wichtig: Beim Start des Spiels sind alle Äcker aber noch ungepflügt! Man sollte da wo man später die Wiese haben will zuerst pflügen und erst dann Gras säen.

Und yep, der Striegel mit dem Tank (Pneumaticstar 900) kann auch noch gleich Gras oder Ölrettich auf 9m breite säen. #getTheNerfGun!

***

Verschiedenes:

- Man kann in den Optionen auf PC jede Achse des Gamepads/Lenkrads separat Deadzone und Sensitivity einstellen. Da ich selbst nur mit Maus/Keyboard spiele hab ich echt keine Ahnung wie des genau funzt, aber ich denke das sollte einige Leute freuen :gamer:

- Da Schwad nun einfach Material ist, kann es auch mit einer Gabel/Schaufel aufgenommen werden.

- Alle Hänger haben statt einer Box-Vollkollision nun einzelne Wände zur Kollision, d.h. Man kann auch holz in jeden Kipper schmeißen. Und da man überall abladen kann auch wieder abkippen.

- Es gibt 4 Baumgrössen, mit entsprechend unterschiedlichem Baumstammdurchmesser. Der Sampo HR46X hat einen kleinen Harvesterkopf, dieser kann nur die 2 kleineren Fichten/Tannen ernten, die anderen beiden sind zu dick, da muss dann doch der Ponsse her.

- Gehäckseltes Gras / Heu / Stroh bleibt auch Gras / Heu / Stroh. Nur gehäckselte Früchte werden zu Häckselgut.

- Häcksel silieren geht nur in fahrsilos, wenn das zeug einfach irgendwo am Boden liegt gibt es keinen Trigger der die Berechnungen für Verdichtung etc. pp machen kann.

- Die Futtertrog Bereiche werden von den Tieren "verschmutzt", mit Futter, dieses muss man wegräumen und wieder in den Trog kippen. Das System wurde aber soweit ich weiß so gebaut, dass Modder auf Modmaps statt beim Trog sonstwo eine Area definieren können und auch das Material, welches zur Verschmutzung dient, also zBsp. Mist.

- Die BGA produziert Substrat. (Funktioniert wie Gülle ist aber keine)

- Mit Güllegrubber über Ölrettich sollte 2 Düngestufen ergeben: Der Gülleschlauch befindet sich ja vor dem Grubber, d.h. Es kommt erst mal die Gülle (+1 Stufe) wird dann per Grubber eingearbeitet und dadurch die notwendige Bodenbearbeitung gemacht um das block bit zu lösen und dann gleich der Ölrettich in den Boden (+1 Stufe). Ergo: Erst ist das Feld ungedüngt mit Ölrettich drauf, danach ist es 2 mal „gedüngt“ aber gesperrt bis zur nächsten Bodenbearbeitung. Dementsprechend „säen“ und dann zum letzten mal düngen. Bzw. Nimm doch gleich ne Sämaschine mit Düngefunktion die sät erst und düngt dahinter.

Beste Grüsse :hi:

Quelle: https://forum.giants-software….50#p734942
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